Premier test Tercios

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Salut on se retrouve pour un compte rendu sur la version « light » de Tercios une règle espagnole pour la période fin renaissance-guerre de trente ans. Elle vient sur un créneau qu’occupe déjà Pike and Shoot ou encore FOG renaissance. Voyons ce que cela donne sur le terrain.

Commençons pas le soclage. Ici les unités pike et arquebuse forme un groupe entier qui varie en terme de soclage : ainsi un tercios qui sera plus gros ( pike + 4 groupes d’arquebusier) qu’une brigade suédoise ( 1 pike + 2 groupes arquebusier ). Pour ceux ayant déjà fait un soclage particulier l’on peut très bien faire des sous socles. De ce côte donc bon point puisque cela ne demande pas de longues séances de soclage…

 

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L’aspect général: le jeux fonction par alternance d’activation. Chaque joueur activant un groupe d’unité puis son adversaire un autre. Auparavant chaque joueur a du donner a ses groupes d’unités des cartes d’ordres. 5 ordres sont au choix du joueur : Resist qui permet de rallier son unité mais aussi d’avoir un bonus au courage. Ready qui permet de bouger, se réorganiser ou tirer avec un malus. Fire qui permet de fournir un feu à pleine puissance. Assault pour lancer une charge avec un bonus au combat mais aussi à la vitesse de charge. Enfin Run qui permet de doubler sa distance de mouvement.

 

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Les cinq types d’ordres disponibles 

Notion importante, lorsqu’une unité a 3 ich ou déclarant un assaut sur une unité ennemi permet a cette dernière de pouvoir réagir. Ainsi si une cavalerie lance un assaut sur une autre cavalerie cette dernière pourra réagir après avoir passer un teste d’ordre. Si elle dispose d’un ordre feu elle pourra tirer ou assaut elle pourra contre charger.  Cette aspect du jeu permet un grand dynamise dans le jeu.

Passons maintenant au mouvement. Rien de plus simple: l’on prend le centre de la plaquette et on la bouge de se distance de mouvement. Pour les terrains la aussi très simple l’on ne peut y rester à l’intérieur mais ils donnent des pénalités pour les esquives de cavalerie et certaines unités peuvent passer en désordre dans les terrains difficiles. Donc du très très simple ça fait du bien de ne pas se prendre la tête dans les mouvements, quart de tour, demi tour…

 

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Vue de l’ensemble de la table avec les pertes impériales.

Les phases de combats et de tirs sont elles aussi très simple. L’on regarde sur la fiche de l’unité sa valeur de tir puis on lance un nombre de dès et l’on touche en fonction de la défense de la cible par exemple sur du +4. Idem pour le combat. En fonction des touches, le défenseur doit effectuer des sauvegardes à +4 sur un tir ( sauf pour l’artillerie sur un 6) pour la mêlée il faut sortir un +5. Si jamais aucune touche n’est sauvés l’unité passe en désordre ce qui va la pénaliser par la suite pour l’activer (test d’ordre obligatoire) mais aussi pour sauver des futures pertes ( perte de courage ).

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Charge impériale avec deux touches sur le lancé donc aucune n’est sauvé par le suédois. 
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Les Bavarois se retrouvent pris de dos: ils vont voir leurs facteurs de mêlée divisé par deux…sa commence à faire beaucoup

Honnêtement cela faisait longtemps que je n’avais pas été aussi emballé par une règle ! Nous avons directement avec Laurent commandé la version complète de la règle ainsi que le supplément pour que je puisse sortir mes Polonais !!

 

D’autres images des combats:

 

5 commentaires Ajoutez le vôtre

  1. Canis Latrans dit :

    Oui deux belles parties, une belle règle et des jets de dès indécents.
    Vivement le 16 ! 😉

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    1. palus31 dit :

      Oui !!! Bon il va falloir quelques ajouts niveau peinture pour les Polonais à ce que j’ai commencé à voir ^^

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  2. Canis Latrans dit :

    Oui, mais les polonais peuvent attendre encore, tu as de valeureux impériaux et précisément des bavarois bien solides 🙂

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    1. palus31 dit :

      Oui ! En espérant que nous ayons la version complète pour samedi !! j’ai hâte

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      1. Canis Latrans dit :

        Toujours rien aujourd’hui 😦

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